cocos2d-x 3.x 프로젝트 시작하기

어느덧 cocos2d-x가 이 포스팅을 쓰는 시점에 3.5버전까지 나왔다.

2 → 3 버전으로 오면서 여러 변화들이 생겼고, 어디한번 cocos2d-x 3.5 버전으로 프로젝트를 시작해보자.

cocos2d-x는 크로스플랫폼이니 그 장점을 십분살려 iOS와 Android 두 버전 모두 빌드해보자.(맥 기준)


우리가 설치해야할 것들은 다음과 같다. 훑어보자.

cocos2d-x 3.x

Python

Apache Ant

JDK

NDK

android SDK(Eclipse)


3버전으로 오면서 프로젝트 셋업이 파이썬 스크립트로 변경되었고 그래서 파이썬이 필요하다.


빌드는 Ant를 이용하니깐 Ant도 필요하다.


그리고 안드로이드를 지원하기 위해 JDK와 NDK 그리고 Android SDK와 통합개발툴인 이클립스도 설치할것이다.


지금은 구글이 이클립스가 아닌 안드로이드 스튜디오를 밀어주고 있고


이클립스가 아닌 안드로이드 스튜디오를 이용해보고 싶지만, 


그건 다음에 생각해보기로 하고, 일단 이클립스를 이용하는 것으로 포스팅을 진행하겠다.




1. coco2d-x 설치하기





http://cocos2d-x.org/download


최신버전 3.5를 다운받을수 있다.


다운받은뒤 적절한 위치에 압축을 풀자.


끝.



2. 파이썬 설치하기



먼저 파이썬이 설치되어있는지 확인해보자.


터미널을 열어서


$ python --version


입력했을때


Python 2.7.5


이런식으로 버전명이 응답으로 나온다면 파이썬이 이미 설치되어있다는 것이고


그외에는 파이썬을 설치해야한다.




파이썬은 Homebrew를 이용해서 설치하면 아주 간단하다.



$ brew install python


명령어가 말을 듣지 않는다면 Hombrew가 설치되어있지 않다는것이니


Homebrew를 설치하고 다시 위의 명령어를 실행해보자.



$ ruby -e "$(curl -fsSL https://raw.githubusercontent.com/Homebrew/install/master/install)"


3. Ant 설치

마찬가지로 homebrew를 이용해 Ant를 설치하자

$ brew install ant


$ ant

명령어를 실행했을때


Buildfile: build.xml does not exist!
Build failed

다음과 같은 결과가 나온다면 잘 설치되었다는 것이다.



4. JDK 설치

일단 자바가 설치되어있는지 확인해보자

$ java -version

java version "1.8.0_05"

버전명이 응답으로 나오면 설치되어있다는것이고

설치되어있지 않은 경우에는 JDK를 설치하자



5. Android SDK 설치


안드로이드 sdk와 이클립스를 모두 설치해보자.


지금은 구글이 안드로이드 스튜디오를 밀고 있어서


ADT Bundle For Mac 이라는 이름으로 제공되던건데 링크찾기 참 힘들어졌다.


http://dl.google.com/android/adt/22.6.2/adt-bundle-mac-x86_64-20140321.zip



이 링크를 클릭하여 다운로드를 받은다음에 압축을 풀면


sdk 폴더와 eclipse 폴더가 보인다.


sdk 폴더는 말 그대로 android sdk 폴더이고


eclipse는 이클립스 폴더이다.





이클립스를 실행하고 Android SDK Manager를 실행하여


원하는 버전의 안드로이드 SDK를 설치하면 된다.




6. NDK 설치


https://developer.android.com/tools/sdk/ndk/index.html


맥용 NDK는 bin 확장자를 지니고 있는데


압축을 풀때는 터미널을 통해 아래 명령어를 이용해서 풀면된다.


$ chmod a+x android-ndk-r10d-darwin-x86_64.bin
$ ./android-ndk-r10d-darwin-x86_64.bin



7. 프로젝트 환경 설정


이제 cocos2d-x에 우리가 지금껏 설정한 것들의 경로를 잡아주면 된다.


cocos2d-x를 설치한 경로로 이동한다음에 setup.py 를 실행한다.



$ python setup.py





명령을 실행하면


NDK ROOT 경로


ANDROID SDK 경로


ANT ROOT 경로를 물어본다.


각각 설치된 경로를 정확하게 입력하면 된다.



정확히 입력하지 않은 경우 정확하지 않다고 알려주는데


당황하지 말고 다시


$ python setup.py


명령어를 실행하여


모두 제대로 입력할때까지 입력하면 된다.



입력을 마쳤으면 이제 설정이 적용되도록


$ source ~/.bash_profile


실행하면 끝




안드로이드 빌드해보기


cocos2d-x 폴더의 build 폴더로 이동하자



$ cd build


android api가 어떤것이 설치되어있는지 확인해보고


$ android list target





$ python android-build.py -p 19 cpp-tests


명령어를 실행해보자


-p 옵션의 p는 API level을 지칭하는것 같고


cpp-tests는 빌드할 프로젝트명이다.


cocos2d-x 폴더의 tests/cpp-tests 라는 폴더이다.


안드로이드 빌드가 잘 되는지 테스트해보는것이다.



BUILD SUCCESSFUL 이라고 출력되면


빌드 성공


Debug Package 경로도 출력되는데 바로 이 apk 파일이 빌드의 산출물인 apk 파일이다.



안드로이드 기기에서 실행해보기



반드시 먼저 폰과 맥북을 USB로 연결해서 USB 디버깅을 활성화해야한다.



$ cd /cocos2d-x폴더/tests/cpp-tests/proj.android/bin



그리고 아까 빌드의 결과로 생성된 apk 파일을 설치할것이니 cpp-tests 프로젝트의 bin 폴더로 이동을 하고 빌드후 생성된 apk 파일명을 입력하여 adb를 통해 설치한다.



adb install TestsDemo-debug.apk






시간이 쪼금 걸린다.


기다려 보자.


Success 라고 나왔다면 설치에 성공한것이고



안드로이드기기의 메뉴로 들어가서 CppTests 라는 앱이 설치되어있는지 확인해보자.






굳~ 미션 컴플릿트



아이폰에서 실행하기(시뮬레이터에서 실행하기)


아이폰에서 실행하려면 애플 개발자 프로그램에 당연히 가입되어있어야 하고 그에 따른 절차가 필요하다.


(개발자 인증서 및 프로비저닝 설치라던가)



그 다음과정은 간단하다.


cocos2d-x 폴더의 build폴더로 이동하면 cocos2d_tests.xcodeproj 파일이 보이는데 


이 파일을 더블클릭하여 xcode에서 실행후 cpp-tests iOS 선택해서 시뮬레이터 또는 디바이스를 골라 실행하면 된다.






새로운 빈 프로젝트 만들기



확실히 3버전에서 새로운 빈 프로젝트 만들기가 굉장히 간결해졌다.


$ cocos new MyGame -p com.MyCompany.MyGame -l cpp -d ~/MyCompany


$ cocos 프로젝트명 -p 안드로이드패키지명 -l cpp -d 프로젝트경로


그냥 명령어 한줄이면 끝


실행이 끝나면 해당 프로젝트 경로에 프로젝트가 생성되어있다.





빌드도 간단하다


$ cocos run -s ~/MyCompany/MyGame -p ios


$ cocos run -s ~/MyCompany/MyGame -p android


$ cocos run -s 프로젝트경로 -p 플랫폼




안드로이드 빌드 후에 생성된 apk를 직접 설치해도 되고


기기가 연결되어있다면 곧바로 기기에서 실행이 된다.


iOS는 빌드 후에 시뮬레이터가 실행이 된다.



그런데 cocos run 설명을 아무리 찾아도 device 종류, 시뮬레이터 종류를 선택할수 있는 옵션이 없다...


아... 이럴수가...





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